Yokomono
Сообщения : 2710 Репутация : 11 Дата регистрации : 2011-12-28
| Тема: Archeage (общая информация) Пт Сен 28, 2012 10:52 am | |
| 26 февраля 2010 года компания XLGames официально анонсировала игру ArcheAge в жанре MMORPG, которая использует CryEngine 2. Работа над игрой началась в 2006 году, в августе 2007 года была приобретена лицензия на CryEngine 2. Игра должна выйти в начале 2011 года. Jake Song является легендарным разработчиком игр в Южной Корее, внесшим значительный вклад в создание Lineage. В марте 2003 года покинул стены NCSoft и основал студию XL Games. Официальный корейский вебсайт игры - www.archeage.com/en. Подробнее о Jake Song.- Спойлер:
Во время учебы в университете у Jake Songa была мечта, создать програмный код к комерческому софту, который продавался бы в Америке, и не важно было что это за продукт, об игре не было и речи. Будучи еще студентом в институте Науки и Техники в Корее он разработал Hanterm, эмулятор, программа которая использовала корейский алфавит. После окончания он стал одним из первых сотрудников Nexon, где работал над созданием игры "The Kingdom of the Winds" вышедшей в Америке в 1996 году, за год до релиза UO, и стала новой вехой в жанре, которая в скором времени станет известной как MMoRPG. KotW привлекла более одного милиона подписчиков. Почти целое десятилетие спустя, EverQuest, наиболее популярная ММо на Западе (до ВоВ есессно*) приблизилось лишь к отметке 500.000 по всему миру. В 1998 году NCSoft выпустила вторую игру Songa - Lineage. Она не была традиционной рпг как Meridian 59 и EQ. Lineage: The Bloodpledge побила рекорд и собрала 2 милиона подписчиков, сделав компанию одним из крупнейщих издателей игр в мире. Корея стала новым центром, отодвинув США и Японию на второй план. Работа в NC положила начало любви к комиксам о феодальных королевствах от Il-sook Shin'а, к играм наподобии Nethack( иследования подземелий) Его дизайн в Lineage был прост, и Song не считает себя гением в разработке концепта. Гэрриот говорил :"Суть геймплея в LIneage в территориальном контроле и захвате земель в отличии от Американских игр, где упор ставиться на развитие своего личного персонажа""Разница заметна и она подчеркивает культурные различия между США и Кореей: На территории США было очень мало родовой* собственности, лишь право собственника могло обеспечить владение землей. У La есть не только инструменты для развития персонажей, есть еще войны гильдий за обладание территорией" В итоге La получила социальную систему, которая стимулировала большие массы игроков к объединению и участию в завоеваниях земель. Сам же Jake Song признавая отличия в игровом стиле, говорит что различия не столь велики, приводя в пример тот же Starcraft c его популярностью в Корее. "Я бы сказал что 70% игроков по стилю игры ничем не отличаются будь то США или Корея" " По крайней мере я думаю что больше половины(^^)" Однако, даже с учетом его заслуг в родной стране, мечтой все еще оставался успех в Америке. Он отправил свое резюме в Electronic Arts "три или четыре раза" сказал Jake, но ответа не было. В 1998 году он съездил в Америку на выставку Е3, там на одном из стендов он увидел UO. В тот момент он не догадывался, что за ее разработку отвечала дочерняя компания в Остине (Origin Sistem), основанная Гэрриотом а не основная компания EA в Лос-Анжелесе. Он стоял перед стендом UO, где встретился с Starr Lоng'ом, "Я собрался с духом и подошел" говорил Song "Вы никогда не видели моего резюме?" Long был вежливым в своем ответе, он сказал что это было не удобно по крайней мере, и ушел извинясь. Когда Jake вернулся в Сеул его ждала открытка, в которой EA отказалась его нанять. Это была не последняя встреча с Lоng-ом В 2000 году Long присоединился к Ричарду и Роберту Гэрриоту в Destination Games. Тем временем NcSoft делала попытки продвинуть La в соседние страны, в том числе и в США. Song помог создать небольшой офис для NC в Лос-Анжелесе в целях поддержки и маркетинга игр. Весной следующего года Jake увидел рассылку Jeremy Gaffney о том что Destination Games быстро растет и ищет партнеров по бизнесу. Song ответил ему по почте и вскоре он сново беседовал с Starr Long-ом. Сделка прошла успешно. На выставке Е3 в мае было объявлено что DG стала штаб-квартирой NC в Северной Америке.Офис в ЛосАнжелесе должен был перехать в Остин, но до этого Nc должно было преобрести ArenaNet в Сиетле. Уже на раннем этапе было решено, что студия в Остине будет работать над новой ммо Tabula Rasa и что Song будет учавствовать в проекте в качестве советника. Jake говорит, что он чувствовал как его мнение уважали, но он понимал что этот проект целиком и полностью пренадлежит Гэрриоту и Long'у. Так даже было лучше, он следлил за la2 и его не отвлекали от работы над проектом под названием Lineagee Forever (который в будущем будет переименован в Aion) Два года спустя Song решил покинуть NC чтоб создать свою студию XLGames, с несколькими друзьями из старой команды по La. Он поддерживал контакты со своими друзьями, в том числе был и Patrick Doane. Doane также решил покинуть NC и спросил у Jake может ли он открыть студию XLGames в Остине. В итоге у XLGames оказалось два офиса, в Сеуле и в Остине. Первой игрой филиала в Остине стала игра XLRacer, однако ее ждал провал "Досадная ощибка" сказал Song смеясь. Следующим проектом XLGames будет игра, которая будет расчитана как на США так и на Корею. Новый проект все еще находиться на "очень ранней стадии" развития, "ничего конкретного пока что " с точки зрения дизайна. (2006г.) Nexus The Kingdom of the Winds Расскажу немного о первой ммо. Вышла она за год до релиза ультимы в 1996году с 2d графикой и по стилю напоминала jrpg Все управление происходило через клаву, развитие основано на лвлах, квесты, мобы все достаточно стандартно для современных ммо. Четыре класса, воин, маг, прист и рога. После достижения определенного уровня можно было выбрать свое мировозрение*, их было три: смерть, жизнь и баланс. Физически мировозрение давало несколько уникальных скиллов в нагрузку. Главной фишкой игры была достаточно сложная социальная система основанная на рп. Есть стандартные кланы с кланхоллами, и некий аналог альянса - армии. Вообще система напоминает рвр где идет война между тремя королевствами. Существуют официальные кланы и неофициальные* у последних не было кланхоллов. Но это малая часть соц отношений. Еще существовали другие организации по типу кланов. Так называемые subpaths основанные на классах - сообщества игроков по ролплею. Как и у кланов были собственные лидеры которые принимали в организацию. Сами лидеры в свою очередь выбирались по средством своей репутации. Грубо говоря это были специализации, напр. сообщества : Barbarian, Do, Chongun по ветке варриоров. У них были свои уставы, свои эвенты. Практическое применение этих организаций было то, что чары могли таскать спецовые шмотки и валыны, а так же юзать особые способности характерные их сообществу. Все основано на рп, если лидеру не понравилось поведение и несоответсвие марки* он мог исключить игрока. Существуют еще и NPC subpaths если игрок не пожелал вступить в сообщества игроков он может вступить в Totem* выполнив предварительно квест. Тоже что-то типо специализации для класса. Так же присутствуют массовые баталии, куда ж без них в корейский ммо?) Их три типа, во сновном это соревнования двух команд по разным номинациям, победителю плюшки) LineageОб игре не так уж много информации, в отличии от той же Ла2, однако напишу несколько слов, чтоб было понятие что это за старая развалина, на некоторых моментах остановлюсь более подробно. Итак, игра вышла в 1998 году. Вид от третьего лица в изометрии Все управление мышкой, клавиши для чата и команд. Всего 4 класса эльфы, рыцари, принцы и визарды (в аддонах их больше) Рост персонажа определяется левелами. У каждого класса свои статы, которые можно изменять. Карма Есть три вида характера, добропорядочный, нейтральный, хаотичный, с соответсвующими цветами( синий, белый, красный) При создании персонажа его карма нулевая, он нейтрален, его цвет белый. При уничтожении злых монстров, выполнения различных квестов вы становитесь добропорядочным. Если вы убиваете добрых монстров (лол) или же себе подобных персонажей вы становитесь красным, хаотичным. Карма влияет на многие аспекты игры. При смерти персонажа может выпасть вещь и в зависимости от кармы есть разные варианты : белый рэндомный дроп одной вещи, синий - шанс на выпадение с вас шмотки стремиться к нулю (в зависимости от количества очков) красный - с вас будет сыпаться как с рога изобилия. Цены у вендоров так же зависят от кармы, если вы ПК то вам в обычном городе ничего не продадут ( для этого существует свой город) мало того, вас будет атковать охрана в городе. Некоторые спеллы так же перестанут работать у хаотиков, однако лишь белая магия* есть черная* где наоборот персонаж с такой кармой может вкусить всю мощь спелла. Пвп Есть три типа зон, мирные нейтральные и боевые. Мирные это города, боевые это осады замков. Сама система многим знакома по ла2 Чтобы атаковать соперника нужно зажимать сtrl Как только вы нанесли удар вы флагнулись (поменялся цвет на розовый) если вам ответят ударом то и аппонент флагнется. Флаг пропадает через некоторое время. Если вы убили и вам не ответили то вы становитесь ПК. Кланы За создание клана, здесь он называется Blood pledge. отвечает свой собственный класс - принц, чем больше у данного персонажа харизмы тем больше человек может вступить в его клан (каждое очко харизмы дает 2 места) Кланы могут учавствовать в осадах, воевать с другими гильдиями (кланвары) Кроме замков кланы могут владеть домами (кланхолл) Принц может регулировать налогами в захваченном замке, но есть одно но, в данном процессе учавствует еще один персонаж - мэр. Мэра избирают каждую неделю, им может стать любой игрок внесший определенную сумму контрибуций (очки выдоваемые за выполнение квестов в данном городе, а так же за уничтожение злых монстров в округе) В механику я не вдавался, но чувствуется девам хотелось ввести систему противовеса. Jake Song в своем интервью рассказал о его видении мира ММОРПГ- Спойлер:
Вольный перевод
¦ 90-е MMOPRG: Виртуальный мир с большой степенью свободы.
Прежде всего, я хочу начать с того, что это мое личное мнение, которое субъективно, и не является истиной последней инстанции.
Первое поколение ммо включает в себя Ultima Online и Lineage вышедшие в 1997 году. EverQuest, Lineage 2, Dark Age of Carmelot могут быть классифицированы как 2-ое поколение. Теперь у нас есть World Of Warcraft и Aion.
Ultima Online проложила путь к современным MMORPG, она ввела нас в виртуальный мир с либеральным подходом к свободе, включая безрассудные ПК и автоматизацию игрового процесса с помощью сторонних программ.
В Lineage также существовал ряд проблем; безрассудные П.К., монополизация территорий несколькими кланами, вторичный рынок вне игры.
Это все о проблемах и ошибках 1-го поколения игр.
¦ 2-ое поколение игр: практический подход к решению проблемы.
На смену пришло 2-ое поколение игр подобно EverQuest, Lineage 2, DAoC. EQ стала первой мморпг в 3D, она представила RAID-систему, где игроки могли охотиться на монстров вместе, а так же включила в игру непередаваемые вещи (имо тут имелось ввиду привязывание шмотки к конкретному персонажу). DAoC использовал RVR систему, для расширения возможностей в ПВП.
На протяжении развития были предложены различные варианты контента со стороны разработчиков, В блокбастерах, таких как World Of Warcraft и Aion, решили множество проблем.
В случае с WOW, девы поставили развлекательный аспект игры выше, чем виртуальный. Непередаваемые* вещи заставили пользователей создать вторичный рынок, система клана исключала ПК. С введением инстов была решена проблема монополизации территорий.
Развлекательный аспект привнес много хороших вещей в игру, но он также имел обратную сторону: удобство исключило из игры непредвиденные и нестандартные моменты . Например, босс, которого вы убили несколько часов назад, возродился (все идет по плану (с))
Инстанты дарят нам фан на подобии того, что мы получаем катаясь на атракционе в тематическом парке с друзьями. Катаешься на одном затем пересаживаешься на другой.
¦ О свободе
Инсты приобрели свою популярность, весь мир MMORPG взял за основу такой тип подземелий. На мой взгляд, MMORPG сегодня как тематический парк - гарантированное удовольствие с ограниченным выбором.
Игроки стали пассивными потребителями. Вместо того, чтобы активно искать содержания, как в 1-ом поколении игр, они просто следуют по заранее запланированному пути от разработчиков . Они не могут построить замок или дом в этом ограниченном мире. Таким образом, мир мморпг стал предсказуемым.
¦ будущее MMORPG
Я считаю, что следующее поколение MMORPG вернется к тенденции свободы и творчества. Вы можете получить фан из других частей геймплея.
Это станет реальным с возможностью интегрировать в игру фон, связи и контент, созданный самими пользователями. Например, фон может быть изменен в зависимости от сезона, времени суток, погоды и так далее. И вы можете вырубать деревья, чтобы построить дом или замок.
Давайте предположим, что пруд может быть создан в результате падения метеора, во время битвы на прошлой неделе. И вы сможете нанять NPC, которые обычно просто продают предметы или предлагает квест в современных играх.
Фан от нестандартных ситуаций должен присутствовать в MMORPG. Нам нужно работать над решением проблем, а не положить пластырь на них. На вершине своей изощренности, будущее MMORPG включает в себя возможность вернуть пользователям свободу и простор для творчества.
Насчет самой игры - разработчики нам обещают механику игры и сообщество игроков как в Ultima Online, Пве как в World of Warcraft и ПвП систему как в Lineage 2. Сама игра разрабатывается как "песочница" - где игрок полностью свободен в выборе и не ограничен рамками как, к примеру, в World of Warcraft (Класс, Локи..). GRB (Game Rating Board) - южнокорейская организация, определяющая возрастной ценз для игр, выставила ArcheAge рейтинг 15+. Бюджет игры -25 миллионов долларов = 15 миллионов инвестиций GigaMedia+ 10 миллионов уже затраченных из "личных средств компании"/ Корейцы делают ставку на воздействие игрока на мир: каждый сервер будет разным, благодаря тому, что игроки сами строят свою историю, и миры у них будут выглядеть по разному из-за их действий.
Мир игры населяют 8 рас, 5 из которых будут полностью оригинальными. Расы
- Спойлер:
Dwarf- Спойлер:
Elf- Спойлер:
[URL="https://redcdn.net/ihimizer/i/elfmale.png/"] [/URL] Fairy- Спойлер:
Ferre- Спойлер:
Hariharan- Спойлер:
Nuian- Спойлер:
Warborn- Спойлер:
Returned- Спойлер:
Подробности об игре.
- Выбор класса как в ультиме онлайн - Воин, Священник, Маг, Лучник, а 5 кружок - сами сможете создать. Cистема персонажей такая:
- На выбор дается 10 скиллсетов. На старте можно выбрать 3 из них. Впоследствии можно дезактивировать, активировать другие, но чтобы максимум было активно 3 их них. Таким образом выходит 120 комбинаций.
Каждую из 10 скилл сетов (из которых можно одновременно активировать только 3) можно прокачать до максимума, цена смена скилл сетов - большая. У каждого будет набор специфических скиллов. К примеру есть скиллы как Летающий пузырь - который обхватывает цель возносит ее в воздух и держит ее там некоторое время или к примеру психокинез, позволяющий поднимать и откидывать персонажей. Так же планируется ввести комбы последовательности скиллов - то есть если к примеру заюзать Шокирующую стрелу сразу после Летающего пузыря, то противник отлетит дальше, чем если бы в него выстрелили на земле. Название скиллсетов -
- Combat - Ближний бой
- Witchcraft - Различные дебаффы, крауд контроль.
- Invincibility - Скиллы для танков - все для выживания и защиты.
- Will - Большой магический дамаг, защита союзников от магии, открывать телепорты для себя и для друзей.
- Necromancy - Некр. Он рвет абсолютно всех.
- Wild nature - Скиллы лучника, приручение животных
- Magic - Магия.
- Assasin - Тихое вырезание врагов взрывным дамагом (за секунду 100500 потом 5 секунд пустышка), и раш к противнику с длинной дистанции (Для пвп зашибись).
- Romance - Петь и играть на инструментах (баффы)
- Love - Лечить союзников, воскрешать их.
Небольшой перечень скиллов с 1 ЗБТ
- Спойлер:
Ближний бой Vandals Slash - Наносит 4 удара подряд по врагу. Chyeoolrigi - Наносит урон, и держит врага в воздухе 1.2 секунды. Gareugi land - Дамажит всех вокруг, и снимает скорость бега им на 50%, на 3 секунды. Также во время действия эффекта, дамаг по ним идет на 100% больше. Light of her hands - На 15 секунд увеличивает скорость атаки на 33% Hoeohribegi - Кнокбечит всех вокруг на 2 секунды. Congestion - Увеличивает скорость атаки, урон на 5% на 30 секунд, и последние 9 секунд эффекта позволяет бегать быстрее?
THA (Атакующая магия второго порядка) Mental fracture - Наносит дамаг, и 5 секунд уменьшает vigor. The hands of the land - Рут на 5 секунд, и дамаг. Vertigo - Скорость бега и атаки противника на 50% снижается на 9 секунд. Bubbles - Враг некоторое время висит в воздушном пузыре. Whispers of fear - Испугать врага. Summons evil - Саммонит злого миньона чтоли :)
Stuttering (танк) Shield hit - Наносит удар щитом, нанося дамаг и сбивая каст. Chiltemyeon Hit - Имуннитет к стану, и защита возрастает от 5% до 30% в течении 15 секунд Farewell to arms - 6 секунд дисарма, и дамаг врагу Increase in life - на 20 минут повышает хп на 79 Look At Me - 75% шанс сагрить всех вокруг на 5 секунд. Invincible - 12 секунд инвула.
Will (магия второго порядка) Teleportation - переносит на 20 метров вперед Sodeurakjil - Сбивает каст врагу Explosion energy - Мощная аое атака, наносящая дамаг всем вокруг. Magic off - Увеличивает резист к магии Energy generation - Перенос хп в ману. Roar Magic - Аое дот дамаг по территории.
Death (Атакующая магия второго порядка) Invisible hand - Снижает скорость каста, атаки и бега. Каст отменяется, когда кастующий сдвинется. Hell of a window - Протыкает врагов в радиусе 5 метров. Рутит на секунду, игнорирует броню. Revenge of the armor - 11 секунд каждые 2 секунды наносит дамаг. All Hush - Вешает сало всем вокруг на 9 секунд. Feign Death - Нипонятно. Ghost summoning - Саммонит привидение, которое дамажит.
Wild (Дамаг с расстояния) Dokhwasal - Дамаг с расстояния, и на 9 секунд что то делает. Rise - Тело кастера левитирует. Take the beast - Подчиняет себе животное. Shock Arrow - 3.2 стана от выстрела. Survival Instinct - на 23 секунды повышает скорость бега, и дает иммунитет к фиру. Постоянно потребляет ману и хп. Arrows rain - 6 секунд наносит урон градом стрел по территории.
Magic (Атакующая магия) Spark clusters - Фаербол. Ice Arrow - Дамажит и понижает скорость передвижения на 5 секунд (ледяная стрела). Shield - на 60 секунд ставит щит. Потребляет в 2 раза больше маны, чем было поглощено урона. Wrath of the bolts - Убирает гравитацию вокруг кастера на 12 секунд :) Shooting star - Метеор видимо, который станит всех в радиусе попадания на 5 сек.
Assasin (Пвп направленность) Unhealed wounds - Наносит урон от главного оружия, и 5 секунд постепенный урон. Также понижает скорость атаки на 20%. Stealth - На 50% снижает свою скорость передвижения, вводит в состояние Хайда. Shadow Strike - Атакует врага из хайда. Healing kisses - Хилит себя, с 50% шансом снять дебафф. Quick moves - На 15 секунд увеличивает в 2 раза скорость, ловкость, и иммунитет к яду. Raided - Наносит дамаг, прыгает к врагу издалека, станит на 3 секунды и наносит 140% дополнительного дамага впоследствии.
Romance (Баффы) Myeongsanggok of focus - На 20 минут увеличивает интелект цели на 8. Lively march - На 20% увеличивает скорость бега всех вокруг. Healing Dances - Регенит мп и хп ближайшим союзникам. Hum of fantasy - Чотонечотокудатонето. Lively extravaganza - Увеличивает дамаг в бою союзников. Ghostly lullaby - Тоже бред какойто.
Love (Healing) Light and darkness - Восстанавливает хп союзникам, и дамажит врагов. Vitality like a fountain - Регенирирует хп подобно фонтану, в течении 15 секунд. Love and Friendship - Тоже регенит хп. Resurrection - Воскрешает цель. Не используется в бою. The recovery room - Создает комнату в которой можно отдыхать союзникам. Nightfall - Скрывает союзников от врагов (миниинвиз чтоли?)
- Площадь игрового мира превышает размер World of Warcraft. Всего в игре 3 континента, 1 из них можно захватить игроком, равно как и проводить осады замков a la Lineage 2. 2 из них (восток и запад) враждуют между собой. Мир соответственно бесшовный. Путешествовать между континентами можно посредством кораблей. Телепортацию между континентами вводить не хотят, из-за того что она уничтожит представление о масштабности мира. "Мы планируем делать путешествия между 3 континентами возможными на кораблях, вместо зон прогрузки итп."
Карта мира- Спойлер:
[URL="https://redcdn.net/ihimizer/i/mapcp.jpg/"] [/URL] Город, который можно захватить игроками.- Спойлер:
- Насчет масс пвп - да, они будут, даже на этой стадии проекта, 100 человек в экране перемещаются без лагов, и с воздействием друг на друга (физические подталкивания). Следовательно, учитывая обещания товарища Сонга, нам нужен весь зерг! Сам бой будет таргетовый, с масс спеллами по территории как в World of Warcraft (ultima online). Также будет и верховой бой. В бою можно поднимать себя, врагов в воздух, как видно в скриншотах. В реалиях был замечен леветирующий лучник, стреляющий сверху. Магия не использует реагенты. Ее можно использовать на таргет и на территорию.
В данный момент у нас прицел на 50вс50 осады замков, однако это число может изменится, если все будет хорошо. В обоих южных континентах - владельцем замков будут НПЦ, однако на северном континенте, игроки смогут строить свои замки, отделять свои территории стенами, контролировать их, объявлять войну и захватывать соседние королевства. Скрины Магии
- Спойлер:
- В игре система строительства(покупки) домов аналогичная Ultima Online: У вас будет свой участок, свой дом. Места на дома хватит на момент релиза только 50% игроков. В будущем это улучшится. Дома можно строить разные по размерам, по стилю. Как личные, так и публичные. К примеру деревни состоят из групп различных домов. Также можно нанимать НПЦ для своего дома, или поставить охранять сад, сажать тыквы, ягоды, делать вино и продавать его другим игрокам. К тому же вражеские гильдии могут нанести ущерб вашему хозяйству (пока не известно как). У дома Вы сможете возвести сад или ферму, а может и то и другое. Ферму можно будет выкладывать «плиткой» прямо рядом с домом, как это делается в игре "WeRule" для смартфонов.
Мы хотим разрешить пользователям нанимать НПЦ как продавцов перед своими домами или садами. В данный момент мы еще разрабатываем систему аукционов и банков. Этапы строительства
- Спойлер:
- Также есть система Очков Работы. Восстанавливаются в определенный промежуток, независимо от того онлайн или оффлайн ваш перс - делает равноценными задротов и казуалов в этой сфере. Очки используются для создавания вещей, крафта, строительства, развлечений. К примеру хай левел игрок может использовать свои очки для участия в вечеринке и нанять лоулвл почанов для черной работы.
- Для крафта необходимы рецепты, материалы и специфические орудия труда - к примеру для крафта меча потребуется наковальня, для крафта рубахи - манекен. Таким образом дома игроков могут служить специфическими крафт станциями.
- Насчет интерфейса. Минимапа не существует (только карта). У каждого игрока есть свой излюбленный стиль интерфейса. Некоторые предпочитают широкий экран, некоторые - комбинации различных скиллов, другие - видеть как можно больше информации на игровом экране, и так далее. В ArcheAge достаточно просто настраивать и перемещать интерфейс по экрану по своему вкусу. Оптимизировав интерфейс, игроки заметят, что он практически не будет проявляться на мониторе. К примеру можно менять надетые вещи не открывая инвентарь. Насчет минимапы - ее попросту нет. В мире ArcheAge ей просто нету места. Игрок, знающий этот развивающийся мир, будет уметь рисовать свои дороги, и наносить информацию на карту. В данный момент, XLGames разрабатывать мощную навигационную систему, которая позволит легкий обмен, проверку и использование такой информации.
- Система Маунтов: В данный момент реализованы только лошади. Их можно впрягать в повозки, и кроме этого в будущем будут доступны другие виды маунтов. На них можно сражаться (причем не хило), стрелять, защищаться ударов врага, вставая на дыбы. Лошадь можно получить квестом на 3-4 уровне. При саммоне, лошадка появляется в игре, и на нее можно залезть одному или с другом. А потом слезть и приказать ей ускакать в инвентарь. Также на лошадь можно одеть шлем, броню, подковы и мешки по бокам.
- Есть несколько видов транспорта - Лошади, на которых может сидеть 2 человека, и задний сможет воевать (стрелять из лука), повозки - на которых может сидеть уже больше 2х человек - двух видов - как перемещение между зонами на повозки так и в личном использовании, также корабли - которые контролируют игроки без ограничений количества людей, и наконец летающие корабли - которые путешествуют по заложенным маршрутам. Также возможна система телепортов - игрок может забиндить определенную точку игрового мира, и при соблюдении некоторых условий - телепортнуться к ней, однако это может измениться в зависимости от реакции пользователей.
- Кораблестроительство и морские бои: XLGames объявили, что большая часть 2го ЗБТ будет посвящена кораблям, кораблестроительству и боям на море.
Корабль будет строиться как в реальной жизни. Сначала постройка основной рамы, потом палуба, внешняя корма, мачты, итп.. В общем, это аналогично постройке дома. Купить у НПЦ чертежи, распределить Очки Работы на строительство, заготовить ресурсы, и вперед! Будут несколько разновидностей кораблей по их размерам, количествам пушек на борту и мачтам. Управление кораблем будет зависеть от течения приливов, силы ветра, угла направления мачты и закона инерции. То есть необходимо будет кооперировать друг с другом, чтобы достойно управлять кораблем. У игроков на корабле будет своя роль - к примеру стрелять из пушки, сидеть за штурвалом, настраивать мачту, итп. Но вполне возможно управлять кораблем и одному, но это будет чрезвычайно сложно. Морские бои будут очень динамичными, и будут взаимодействовать с окружением. Чтоб уничтожить корабли противника, вы должны будете учитывать направление пушек, расстояние до врага и скорость корабля. В открытом океане игроки смогут не только стрелять из пушек и брать корабли на абордаж! Часть функционала все еще находится на стадии разработки. Так, нас ожидает рыбалка посреди океана, возведение домов на необитаемых островах и охота на морских чудовищ. В данный момент - корабль - ячейка в инвентаре. Саммонится и отзывается. Когда он тонет - он возвращается в инвентарь как "Сломанный корабль" - Его можно будет восстановить у НПЦ за большую плату.
- Другая информация: Каждый объект в мире стоит не просто так - с ним можно взаимодействовать. На дерево можно залезть, можно сорвать плоды, а можно срубить его, и использовать как мост через реку. Также деревья можно сажать где угодно (ну практически), и они будут расти со временем. Так с друзьями можно посадить лес, и через некоторое время, игрок пробегающий через территорию подумает что заблудился.
Корейцы посадили лес
- Спойлер:
Этапы роста деревьев.
- Спойлер:
Насчет брони - все могут носить любой тип брони, и она будет по разному защищать от разных атак. К примеру робы увеличивают скорость бега и каста, лайт скорость атаки, а хеви сильно увеличивает защиту. Игра обладает огромной степенью свободы, как в УО. Руду добывать можно с специальных камней, разбросанных по миру. Игроки могут сами забрасывать веревки на здания, карабкаться по ним, либо через реки, как видно на видео и на нескольких скриншотах. При смерти, игрок воскрешается у ближайшей церкви, со всем шмотом. Насчет % пока не известно. Вещи можно точить как в ла2, с шансом фейла. Лут собирается с трупов. То есть подходишь к трупу, жмешь на труп, и собираешь лут. Также труп можно пинать. На момент 1 збт - макс кол-во игроков в группе - 5.
- Со старта проекта, Европа и США были ключевыми целями развития Ахренейджа - Мы должны убедится, что у нас все хорошо, перед тем как завоевать эти рынки. Мы не хотим приглашать в ЗБТ европейцев и американцев. С другой стороны мы прекрасно понимаем, как важно не затягивать с релизом в Европе и в Америке. Так что скорее всего после теста в Корее и небольшой передышки, мы возьмемся за ЕвропейскоАмериканскую Локализацию. Следующий год - мы захватим корею, и возьмемся за западные рынки как можно раньше.
Бета тесты 1 ЗБТ
- Спойлер:
- В 1ом бета тесте были испытаны основные внутреигровые системы. А точнее: Строительство домов, использование вещей, крафтинг, система классовых статов, боевка, интерфейс, анимация передвижения, стиль искусства, персонажи. Можно будет построить свой дом на лужайке, выращивать всякую хрень, однако это все еще не реализовано на 100%. У разрабов еще очень много идей, и многие из них еще в разработке. Они хотят получить как можно больше мнений, помощи с игрой, чтобы разрабатывать игру вместе с игроками.
- Некоторые из этих функций были под разделом - невозможное, или сверхсложное - в воплощении в ММОРПГ, в которую играют тысячи игроков. Но разработчики заявляют о том что они принимают вызов. К примеру в данный момент, дома можно строить в свободных местах, предназначенных для этого, растить в огороде, украшать дом, и так далее. Однако в будущем эта система должна стать центром крафта, политики и экономики.
- Они разрабатывают фундаментальные вещи, но все равно, еще многое должно быть сделанно. К примеру средства передвижения. У них есть куча планов, но в течении этого бета теста будет доступен лишь один вид передвижения в городе.
- Обычно в играх бета тесты подразумевают под собой что игра завершена на 95%. В ахренейже по другому. Они разработали основу игры, и запустили 1 клоузед бета, чтобы прислушиваться к мнению игроков, как что должно быть и, что к чему. Также они сказали что они разгласили совсем чуть чуть информации, а игроки уже ожидают сверхновую, разработчики боятся, что игра не оправдает завышенные ожидания многих. Разработчики говорили, что в данный момент игра сырая, и может поиметь плохую оценку в 1ом бета тесте (но все в а***). Разработчики выделили особое место в незавершенности системе боя. В данный момент все еще не фига не оптимизировано, не готово, не доделано в системе боя, чтобы о ней делать выводы.
2 ЗБТ
- Спойлер:
- Второй этап закрытого бета-тестирования будет посвящен морским сражениям. В открытом океане игроки смогут не только стрелять из пушек и брать корабли на абордаж! Часть функционала все еще находится на стадии разработки. Так, нас ожидает рыбалка посреди океана, возведение домов на необитаемых островах и охота на морских чудовищ.
- Стены замков возводятся методом, похожим на строительство из кубиков LEGO. Здесь ограничений не предвидится, чтобы игроки могли отделить свою территорию от чужой. Также появится возможность заселить в свой дом NPC-персонажей.
- Впервые будет представлена и система ПК (Player Killer). Игроки смогут отловить ПКшника, собирая его кровь. После поимки новоиспеченный преступник будет подвержен дебафу и отправлен в тюрьму. На протяжении заключения игрок сможет лишь работать в тюрьме, однако у него будет небольшой шанс выбраться на свободу, используя ложку, прямо как в фильме Побег из Шоушенка.
- ArcheAge буквально наводнен новыми игровыми системами. К примеру, игроки смогут помогать друг другу выполнять квесты, размещая указатели рядом с NPC. Игроки смогут оставлять подробное описание маршрута, или телепортировать в нужную локацию за небольшую плату. Это удержит игроков в игре, отменяя необходимость постоянно искать гайды или рыться в базе данных.
- В новом билде игры тестеров ждут: новые приемы и умения, скиллы крафта, а также исправления в анимации персонажей. Также будет оптимизирован UI (User Interface).
Насчет локализации, разработчики сами будут распространять игру по всему белу свету. Они уже заняли русский домен по игре, и там уже есть иероглифы :) К примеру:
- Спойлер:
Cкриншоты из игры- Спойлер:
Скрины с сходки 1.- Спойлер:
Выбор класса.Логин Скрин.Создание персонажа.Карта в игре.Интерфейс.Крафтинг чтоли.Строительство дома - выставляет заработную плату.Лесорубство.Лесорубство 2.
| |
|